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中国茶文化英文介绍关于茶园的文案?赞美茶叶的文案

  界面文明:你谈到职场潜划定规矩,这一点很契合近来盛行的“打工西游”,就是用《西纪行》的故事报告打工人的悲欢离合

中国茶文化英文介绍关于茶园的文案?赞美茶叶的文案

  界面文明:你谈到职场潜划定规矩,这一点很契合近来盛行的“打工西游”,就是用《西纪行》的故事报告打工人的悲欢离合。

  硬核游戏玩家,是相对休闲游戏玩家而言的。休闲游戏是那种短小的、对妙技请求不那末高的、简朴易上手的游戏,好比一些手机游戏和网页游戏,包罗《游览田鸡》和《高兴农场》。也恰是由于云云,《王者光彩》这类挪动MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏也带有必然的休闲游戏属性,比《豪杰同盟》《DoTA》等电脑游戏更简单操纵,受众群也更大。休闲游戏更多的是碎片化的游戏方法,但硬核游戏次要是主机游戏或电脑游戏,对游戏硬件和玩家妙技的请求更高,游戏时长也更长,到达几十个小时,以至上百个小时。

  别的,许多玩家也以为这是一款3A游戏。两位阿姆斯特丹大学的学者已经特地会商过3A游戏,文章登载在威望学术期刊《游戏与文明》(Games And Culture)上。他们指出,从词源上看,3A来自于美国信誉评级机构推出的一个债券信誉系统,此中AAA是第一流别,也是风险最小的一个级别,意味着可以宁静稳妥地告竣贸易目的。上个世纪90年月,游戏开辟商开端利用这个词来指称资金投入最大的那款游戏,游戏学者也开端利用这个词。值得留意的是,不管是财产仍是学界,当我们谈及3A游戏的时分,实在并没有对游戏范例停止过划定。好比说在这篇论文里,两位作者会商的是《碉堡之夜》《任务呼唤》,两款游戏实在都是大逃杀游戏,也就是我们说的吃鸡类游戏。

  别的,外洋游戏多样化的征询公司Sweet Baby Inc.已经请求游戏科学付出700万美圆的“指点”费,以修复他们的游戏和事情室形象,在要价和沟经由过程程中,有些玩家以为这是打着多样化的旗号停止讹诈,以为开辟团队是不向所谓政治准确群体屈从的抗争者。在这类状况下去会商性别成绩,是比力庞大的。Sweet Baby的做法对玩家和游戏也是一种损伤,只会进一步加深成见和对峙,没法有用提拔游戏生态的多样性。在游戏生态中,女性从业者和女性玩家一样值得尊敬,等待在各方的配合勤奋下,这一点会成为我们社会文明中的知识。

  孙静:我们能够把“暗黑”了解成一种游戏的气势派头。分离魂类游戏去了解,起首它指向游戏的名词部门,除美术气势派头另有游戏的布景故事。在《黑神话》中,大部门游戏界面确实利用了暗色系布景,不像之前Q版的西游类游戏。在故事设定上,“暗黑”指向暴虐的一面。在这类游戏中,天下朝不保夕,面对倒塌,玩家需求饰演救济者的脚色,与恶权力抗争。这款游戏也是如许。天庭意味着一个规训的体系体例,其实不像人们设想中的那样仙气飘飘、超凡脱俗。很多多少小妖的脚色小传也布满了对当代职场的挖苦。这些魔鬼都精晓职场潜划定规矩之术,推许歪门正道。孙悟空要打掉的是这些规训框架,完成肉体上的自在。

  第二层焦炙就是游戏南营和游戏北营布景下的财产焦炙。已往,海内玩家都在吐槽许多国产游戏氪金、换皮,可是《黑神话:悟空》出来以后,硬核玩家都以为很好,非硬核游戏玩家群体也可以看到它的亮点,以为它是在用新的数字媒体去传承传统文明。这款游戏证实了中国的游戏也能在很大水平上满意游戏玩家,可以契合环球优良3A游戏的尺度,吸收到外洋玩家。这类两重焦炙实在不断存在于中国游戏消费和消耗生态中。

  3A游戏的第二个特性是高品格,游戏的天下要充足恢宏庞大,影音结果要充足好,玩起来也要出格流利,有的游戏还给用户供给了一些修正和创作的空间。

  据官方动静,出售不外三天,游戏科学GameScience建造的游戏《黑神话:悟空》全平台贩卖就超越1000万套,最高同时在线万。该游戏以至引爆A股,令多家上市公司股价强势上涨。

  从这三个维度去看,《黑神话:悟空》名词的维度做得很好,对《西纪行》停止了深度的发掘和阐释,游戏场景里有扫描的文物奇迹,有陕北平话的唱段。固然,我们在近年的国产游戏中也看到,国产游戏的美术部门做得出格好,声音部门也能做得还不错,游戏厂商与中国的文明遗产有许多联动。可是,从动词的部门看,《黑神话:悟空》仍是相沿了现有同类游戏的老例,有微立异,但没有很大的打破。积年真正得到国际大奖的作品,团体质量的确更高,特别是游戏机制的立异,好比《双人成行》昔时拿了许多大奖,要两小我私家共同完成游戏使命,之前很少有如许的游戏机制。

  在《黑神话:悟空》高潮之下,界面文明(ID:booksandfun)专访了西交利物浦大学文明科技学院副传授、游戏学者孙静。在本年出书的著作《嬉游志:透过电子游戏看天下》中,她对中国自力游戏的汗青、环球语境下的中国游戏文明窘境、游戏中的女性呆板印象等话题做出了阐发。

  孙静:《黑神话:悟空》的确是在中国游戏生态里完成了一个立异,可以用买断制游戏——也就是一次性付费游戏——的方法把这么多文明元素包容出去,在差别的圈层激发这么大的效应,这是做得比力好的点。

  孙静:外洋的游戏财产和我们开展过程纷歧样,他们的硬件和软件、大厂和自力游戏是配合开展的。可是中国除手机以外,缺少本人的硬件,特别是具有国际影响力的主机。在西欧和日本等游戏生态比力成熟的地区,单机游戏出格磨练游戏的叙事才能,我们已往的游戏从业者缺少响应的锻炼和经历。举例来讲,海内许多游戏都比力同质化,给玩家供给一个疆场,各人上去互殴就可以够了。可是,单机游戏常常有一个叙事构造,怎样开首、怎样末端,怎样经由过程交互显现全部故事线,都需求经心打磨。正由于云云,许多单机游戏的设想师城市参考传统叙事学,比方陈星汉的《风之旅人》,经由过程鉴戒豪杰之旅等叙事套路,建构全部游戏的感情体验。

  界面文明:也有一种声音以为,《黑神话:悟空》这么火爆,是由于背后的某种民族主义感情。你怎样看?

  更加主要的是,一旦游戏中的脚色突破次元壁,这些呆板印象还会不成制止地舒展到我们的一样平常糊口中,呈现对女性玩家和一些女性从业者的成见。由于我们的游戏财产比西欧年青,晚期的游戏玩家也都是在那样的游戏作品中浸润下来的,构成了响应的思想方法,这些人去设想游戏的时分中国茶文明英文引见,也会不自发地将其相沿下去。这是汗青缘故原由。

  我一直以为,硬核游戏玩家是全部财产开展的基石,而自力游戏是全部财产立异的中心驱动力。《黑神话:悟空》也为将来的游戏消费形式供给了一个范本,是由一个相对自力的、具有立异肉体的游戏团队与大厂协作,为硬核游戏玩家开辟的一款3A游戏。将来的厂商也能够在差别水平上鉴戒这类形式。

  进一步看,我会从三个维度来阐发游戏,别离是名词、动词、法式修辞。名词就是游戏的声音、美术、笔墨等设想;动词就是游戏机制,也就是说玩家进入这里要做甚么、怎样做,好比进入《超等马里奥》以后就是不断往前跳,这就是它中心的游戏机制;法式修辞,意味着这款游戏经由过程名词和动词的部门,团体转达了甚么样的认识形状和代价观,凡是与社会文明议题强相干。游戏是交互媒体,最精巧的设想就是把开辟者想要转达的信息和动词的部门深度绑定。

  孙静:从持久来看,必定会有愈来愈多的厂商存眷这个范例。但从短时间看,有几厂商情愿花这么长的工夫和本钱来打磨如许的作品,还没必要然。关于大厂来讲,如许的作品需求投入太多资本,现有的游戏产物开辟工夫更短,可以获得的利润是单机游戏的好几倍,他们能否有充足的动力投入更多的资本开辟如许的游戏?这一点另有待察看。

  界面文明:《西纪行》86版的电视剧由女性导演杨洁执导,华东师范大学政治学系传授吴冠军以为,原著《西纪行》中不存在女性的视角,而完整以“男根中间主义”贯串一直,可是,总导演的女性身份秘密地改动了全部话语构造,好比说“女儿国”的部门,就被反动性地改换成“女国国王”这个女性视角。《黑神话:悟空》游戏自己的性别视角是如何的?

  界面文明:你在《嬉游志》里谈到,中国根本上绕过了单机游戏时期,间接进入到收集游戏和手机游戏的时期。

  2024年8月21日,上海,玩家展现《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)宣扬海报。 图片滥觞:视觉中国03 媒体对《黑神话:悟空》会商的庇护性撑持,反应了一种两重焦炙

  从视觉气势派头上看,游戏脚色悟空也更靠近“妖”的形态,强化了植物的元素。在小说里,孙悟空曾自称“天地四海历代驰誉的第一妖”。被压五百年以后,唐僧救他出来,谁人时分孙悟空还没有戴上金箍,仍是妖的形态。其时,他已经不论三七二十一打死了六个毛贼,被唐僧指摘“随意伤大家命”。孙悟氛围得走了,去了龙宫。东海龙王劝他,既然菩萨都说了中国茶文明英文引见,你要庇护唐僧西天取经,抛却的话,你就只是六合间的一个妖仙罢了。孙悟空以为有原理,即刻回到了唐僧那边,不测戴上了金箍。已往我们看到的影戏,比方《鬼话西游》,夸大的是孙悟空兽性的部门大概大圣的部门,但《黑神话:悟空》往妖的部门或植物的部门倾斜了许多。从美术设想、人物设定上,有《魔兽争霸》或《魔兽天下》的那种觉得,契合国表里玩家对这一游戏范例的审美兴趣。不只云云,游戏的气势派头还出格夸大暗黑范儿,游戏使命的高难度也符合外洋玩家对魂类游戏的等待视野。从这一点看,这款游戏把中国传统文明和玩家比力熟习的游戏机制很好地交融了起来。

  对海内的玩家来讲中国茶文明英文引见,3A游戏在很大水平上指向了单机版的主机游戏和电脑游戏。回忆之前的国产游戏,实在我们是有3A的,只不外是范例差别,海内以MMORPG、MOBA或吃鸡类的收集游戏为主,很少呈现《黑神话》如许的作品。按照开辟团队公然的数据,《黑神线亿群众币之间,销量曾经打破了1000万套,在国表里媒体和玩家中也有比力好的口碑,确实是一款值得存眷的国产3A游戏。

  《黑神话:悟空》是以《西纪行》配角孙悟空为配角、中国神话为布景的行动脚色饰演游戏。布景故事是取经以后孙悟空要抛却佛位,激发天庭对其再次挞伐。游戏中,玩家饰演“天命人”,为了探访传说的本相,踏上布满伤害的西游之路。向天下展现中国传统文明的自豪、为游戏去臭名化的盼望、对国产3A高文(注:一种非正式游戏评价术语,通常为指至公司或事情室建造的高本钱、高体量、高质量的单机游戏)的渴求,均被依靠在这款游戏产物中。

  在交际平台,《黑神话:悟空》斩获的好评集合于对《西纪行》故事的开辟发掘、美术——特别是对山西古修建资本的再现等,但这款游戏的其他部门终究怎样?曾经有很多网友在等待它可以在国际上斩获大奖——比方TGA最好游戏——如许的等待是能够完成的吗?游戏科学过往的厌女行动一度成为热议的话题,但又很快在支流的歌颂之声中被袒护,我们要怎样在性别维度上对待这款游戏?

  最间接的缘故原由在于,外洋游戏大奖夸大外洋受众中的影响力,既包罗外洋玩家,也包罗从业者和游戏媒体。在会商游戏的地区差别时,我已经提出过一组观点,别离是游戏北营和游戏南营——前者是游戏消费比力成熟的地区,然后者的游戏消耗更强。在往年的游戏大奖中,各个奖项根本被游戏北营把持。今朝,我们看到的外洋玩家的反应大多是碎片式的,《黑神话》能在多大水平上博得外洋受众的存眷,另有待察看。

  本地工夫2023年8月23日,德国科隆,在科隆国际游戏展上,观光者在游戏科学互动科技有限公司的展台前列队购置《黑神话:悟空》游戏。(图片滥觞:视觉中国)

  海内对游戏的立场阅历了三个阶段。在第一个阶段,只需是玩游戏的,在海内的语境里都不可,是网瘾少年。第二个阶段是电竞鼓起后,各人把电竞和游戏分隔会商,以为电竞是活动,是为国争光,值得鼓舞,和普通的游戏纷歧样关于茶园的案牍。《黑神话:悟空》开启了第三个阶段,这款游戏并没有触及到电竞的部门,却能承载这么多社会文明内在,许多官方媒体也来会商,以至出如今交际部记者会上,从而强化了游戏在海内大众线日,一位玩家在浙江省湖州市吴兴区飞英街道石头电竞馆内畅玩《黑神话:悟空》。(图片滥觞:视觉中国)

  回忆中国游戏财产史,“仙剑之父”姚壮宪在承受媒体采访时暗示,《仙剑奇侠传1》上市前,各人玩的都是日本和西欧的游戏,没有很出彩的中国游戏,以至都没有甚么中国游戏能够玩,因而玩家看到竟然能体验到如许一款国产游戏,都以为十分震动。海内对3A的了解在很大水平上与单机游戏有关。《黑神线年月《仙剑奇侠传》体验的持续。《仙剑奇侠传1》以后,在90年月末到2000年,全部行业就一下跳到MMORPG(大型多人在线脚色饰演游戏)时期,险些很少呈现亮眼的单机游戏。

  :文明身份,特别是性别和种族,是游戏研讨中的两个主要维度。3A游戏中的相干成绩有汗青的身分。上世纪80年月有一些游戏研讨的著作指出,中心的游戏玩家就是25-35岁之间的中产白人男性。晚期大部门游戏都是针对这个群体设想的,为了满意他们的偏好,因而呈现了许多关于种族、性别、年齿的呆板印象,厥后的游戏在很大水平上相沿并强化了这些呆板印象。

  这款游戏不只是今世人的职场糊口、当下社会人们的糊口形态和事情压力的缩影,从游戏消费的角度看,它也报告了大厂和自力游戏团队之间的博弈。在游戏中,悟空大概天命人既是玩家本人,也是开辟团队自己。在媒体的话语里,他们就是如许一种形象:对抗大厂的、不受本钱逻辑裹挟的、立异的、更自在的、更有创意的中国茶文明英文引见,并且是可以负担起国产游戏大旗的游戏消费者。从游戏里说,孙悟空的“出生避世”是要分开天庭的束厄局促,对团队来讲,也是对支流游戏消费形式的背叛或推翻。

  界面文明:《黑神话:悟空》有许多中国传统元素,好比说对中国现代修建、佛像等都有复原,但它在某些层面上仍是让人觉得有点像本国的游戏,好比《魔兽天下》。

  孙静:起首,孤独豪杰和超等豪杰是外洋许多群众文明作品中的主要意象,夸大与运气抗争,寻求自在,简单得到玩家的共情。“大圣”的名号最后是小妖用来阿谀孙悟空的,厥后颠末了天庭的封爵。但实践上,我们的这只石猴一开端是美猴王,孙悟空的名字是师父须菩提给他起的。小说中的须菩提注释道,繁体字的“孫”,“子者,儿男也;系者,婴细也。正合婴儿之本论”,就是一个小男孩儿,是赤子之心。游戏的名字利用了“悟空”,而不是大圣,也回应了方才谈到的《黑神话:悟空》触及的自在、隐居、对天庭的抗争等心态和挑选。游戏中,悟空不想要斗打败佛的名号,只想要归去好好过本人的糊口。

  第三是高销量,游戏遭到玩家的欢送,博得玩家的口碑和财产的承认,许多的游戏还得到了一些国际游戏大奖,好比说TGA、DICE等。海内也没有对3A游戏做出一个明白的界说,我在游戏媒体上已经看到过一篇文章,说海内的某游戏大厂已经开会会商过3A游戏,但终极没有告竣一个明白的结论,只是分歧指出要开辟高品格的游戏。

  环绕着《黑神话:悟空》发生了诸多议题,此中一点是中国游戏行业面对的窘境。创建游戏科学的冯骥写过一篇文章《谁行刺了我们的游戏》,控告游戏行业的免费游戏形式和长处至上的开辟目标。他们已经创作过一样以西游为主题的游戏《斗战神》(2013年公测,由腾讯游戏运营),可是,免费网游时期的贸易形式与游戏开辟、内容消耗之间发生了难以和谐的冲突,《斗战神》以失利了结。《黑神话:悟空》的横空出生避世,则令很多游戏喜好者对国产单机游戏发生了新的期望。

  就《黑神话:悟空》而言,游戏更靠近小说,小说自己以男性视角为主导,缺少对女性的照顾。别的,这类3A游戏的设想和消耗,在很大水平上环绕着男性玩家来建造。在《黑神话:悟空》里,固然有铁扇公主等女性脚色的布景故事,但大多环绕“恋爱”和怎样为爱捐躯而睁开,因而女性视角不太较着。

  别的,单机游戏要包管玩家在内里有充足的游戏时长,值得重复玩,速通玩家会错过很多探究的兴趣。更主要的是,速通玩家只能搜集到悟空的五个碎片,从而影响最初的成绩。探究类的玩家凡是玩得较慢,不断到处转,这儿碰碰那儿碰碰,寻觅能够交互的点。有的玩家能够十分熟习这类游戏范例和设想,可以避开一些他们以为不主要的人物或关卡或怪。

  孙静:我之前读张怡微的《情关西游》时遭到了许多启示,让我想要经由过程《西纪行》的小说文原来了解《黑神话》。小说和游戏的最大差别在于,原著小说里悟空的最终目的是出世,经由过程完成取经之路渡百姓,但游戏中的悟空寻求出生避世,不情愿承受天庭的任何职务,也不在意斗打败佛的名号,只想回到花果山归隐。假如说《西纪行》小说交融了中国的儒释道传统,那末游戏不断在夸大和天庭抗争,夸大自在,佛道元素比儒家思惟更重。

  从动词的角度看,“黑”也指向游戏难度——用匈牙利学者Tibor Guzsvinecz的话说,“难到使人没法包涵”(unforgiving difficulty),许多《黑神话》的玩家都有同感。在游戏中,你会发明本人不断在打怪,打完小怪打大怪,进入下一个关卡接着打怪。他们需求重复测验考试,才气打败一些壮大的魔鬼。太难了,不是小说中的八十一难,而是难度系数意义上的八十一难。别的,由于游戏没有供给小舆图,玩家不能不在统一个使命上破费许多分外的工夫,也进一步提拔了游戏使命的难度。

  在游戏中,玩家需求集齐六个孙悟空昔时留下来的碎片,别离对应释教的“六根”。此中“意”最枢纽,由于这是孙悟空自在意志的表现,既回应了释教的一乾二净,也指向了《品德经》中的“五色使人目盲;五音使人耳聋;五味令生齿爽;驰骋畋猎,令民气发疯”。因而中国茶文明英文引见,游戏夸大的是去欲念,回到一个更本真的赤子之心的形态。

  孙静:起首,它是行动类的脚色饰演游戏。行动类游戏夸大对战体系,磨练玩家行动怎样打,用甚么样的按键的组合、妙技组合去霸占仇敌或怪物关于茶园的案牍。此中一个主要的子范例是魂类游戏,这类游戏凡是会为玩家显现一个暗黑气势派头的梦想天下,以游戏难度极高而著称,典范代表就是宫崎英高的一系列作品。

  南加州大学影戏艺术学院互动媒体及游戏专业传授特雷西·富勒顿在其著作《游戏设想梦工场》(Game Design Workshop)里提到过游戏设想的三其中心元素,此中一个就是戏剧性元素。之前许多单机游戏也在鉴戒影戏、小说等序言中的叙事方法,构成戏剧曲线或感情曲线,但大部门国产游戏只要难度曲线和消耗套路,看不到甚么叙事。

  以是说,孙悟空的金箍是设想团队终极想要让玩家丢弃掉的工具,可是,游戏开辟团队设想的道具里却有一个金箍,玩家戴上道具能够得到一些才能加成,这是一个小冲突。今朝玩家曾经打出了两个终局,一个终局是戴金箍,一个终局是不戴金箍。游戏的设想企图是请求我们把一切的彩蛋都搜集好,把一切躲藏的boss都打完,才气解锁第六个意味“意”的悟空碎片,到达自在的最终目的,不去戴金箍。以是第二个终局是团队比力期望玩家可以告竣的形态,也是在游戏叙事框架内比力自洽的形态。许多玩家有激烈的愿望,想赶快走完剧情,看到末端,作为游览者完成到此一游式的打卡体验,但这个历程与中心设想理念相悖。

  简言之,3A游戏有三个特性。第一是高本钱,由游戏大厂投入宏大的资金和人力本钱开辟,《终极梦想7》的开辟本钱高达4000万-4500万美圆,在上世纪90年月这算是一笔十分宏大的投入。比年来,3A游戏的起步预算是6000万-8000万美圆关于茶园的案牍,各人比力熟习的魂类游戏《艾尔登法环》的预算高达2亿美圆。

  固然有媒体以为《黑神话:悟空》不是魂类游戏,但的确有许多元素相沿了魂类游戏的设想老例,和《漆黑之魂》《艾尔登法环》等魂类游戏有类似的地方。魂类游戏的使命难度出格高关于茶园的案牍,《黑神话:悟空》内里有些怪出格难打,有些玩家以至连续打了好几天,游戏的应战也在这儿。其他游戏好比解谜游戏,需求解个暗码、开个锁大概是答复个成绩,可是《黑神话:悟空》不是这一类,它夸大游戏的操纵妙技和对战的战略,目的受众以硬核游戏玩家为主。

  在这款游戏中,一部门玩家会寻求赶快通关,把终局打出来,可是速通以后获得的是一个分歧意的终局,就以为必须要再打一遍。有的人把第二个终局打完了以后,还在想团队是否是埋了第三个终局,以至更多的终局。这就像已往有款游戏叫做《中国式家长》,第一个终局打出来,发明玩家没有考上清华大学,就以为心有不甘,必然要打个二周目、三周目,直到高考绩绩可以到达他们的等待为止。

  从法式修辞看,我在《嬉游志》里谈到过好几个好的案例,包罗《失落》。这款游戏体贴印度的被绑架女童,不单单是地道的文娱,能让我们可以存眷到更大的社会文明议题,存眷当下。近来公布的国产自力游戏《累趴侠》,玩家脚色是一个上班回抵家的人,趴在地上,四肢有力,站不起来,在这类形态下去操作房间里的物品。这很大水平上回应了当下疲倦社会中人们的糊口形态,因而在法式修辞层面就表示得比力深入。《黑神话:悟空》里也有一些如许的身分,比方,用无头的菩萨来讨论文物流失,让玩家能明晰感遭到中国被外洋列强打劫的那段汗青,可是没有那末集合,短少像《失落》和《累趴侠》那种“啪”一下打过来(的觉得)关于茶园的案牍,让玩家以为遭到激烈的打击。

  界面文明:不能不聊一下女性群体对这款游戏的抵抗、一些截图表露了游戏团队的厌女行动,可是这些攻讦的声音仿佛很快就更男性中间的、更支流的歌颂所袒护了。

  孙静:是的,《太白金星有点烦》的全部故事框架就是那样。就《黑神话:悟空》而言,跟着开辟团队的访谈不竭见诸媒体,我们进一步理解了他们和腾讯之间的爱恨情仇,职场文明更加平面。

  同时,今朝媒体关于《黑神话:悟空》的会商也是一种庇护性撑持,这反应了一种两重焦炙。起首,这是玩家对游戏正当性、合理性的焦炙。玩家群体不竭夸大玩游戏不是玩物丧志,不是吊儿郎当,不是电子雅片,玩家不是纷歧般的群体,游戏是在传布文明,游戏长短常主要的序言。这是当下《黑神话:悟空》的撑持者向海内的群众——包罗政策订定者——转达的看法。

  界面文明:就游戏自己而言,《黑神话:悟空》终究怎样?有许多人等待它可以在国际上得大奖,好比斩获TGA最好游戏等。

  孙静:海内玩家都以为十分高兴,处于镇静形态,以为《黑神话:悟空》有很大期望比赛国际游戏大奖,可是我对此持张望立场。

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