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茶馆隐藏含义四川茶馆文化非遗《茶馆》的主题

  在不久之前的Steam新品节上,NExT开发的射击游戏《重生边缘》初露头角,直播吸引了超过1万人同时在线观看,呈现出较为不错的品质

茶馆隐藏含义四川茶馆文化非遗《茶馆》的主题

  在不久之前的Steam新品节上,NExT开发的射击游戏《重生边缘》初露头角,直播吸引了超过1万人同时在线观看,呈现出较为不错的品质。

  很多时候,外界都觉得NExT在腾讯是一个比较“神秘”的存在,他们做创意游戏,做2A游戏,似乎没有沉重的KPI考核,更不会被条条框框所束缚。然而事实上,可能并没有大家想得那么“美好”。

  近日,茶馆邀请到NExT工作室副总经理顾煜,和他聊了聊工作室的近况,如何看待这些“坊间传闻”、时下火热的AI话题以及即将上线的新产品《重生边缘》。他告诉我,NExT工作室目前比较稳定,正在开发3个项目,《重生边缘》将是第一个上线的产品。

  而对于时下热火的AI,顾煜也给出了自己的看法,在他看来他更愿意把AI当成辅助的工具,为开发者提供更多的灵感创意。他并不认为AI能在短期内取代人工成为成熟的生产工具,而对于未来的发展他保持乐观并表示看好AI所带来的颠覆性改变。

  由于篇幅问题,本次采访内容将会分为上下两篇发布。上篇将会聚焦于NExT工作室现状和AI话题茶馆隐藏含义《茶馆》的主题,下篇则会围绕《重生边缘》聊一聊产品的现状和未来。

  顾煜:现在主要有三个项目,《重生边缘》算是目前最台前的项目,也马上要和玩家见面了。此外,还有两个在预研的项目,可能会涉及到一些比较大的IP,不过现在不太方便透露更多的信息,整体我觉得非常值得期待。

  茶馆:我们知道在腾讯整个游戏体系中,其实NExT工作室一直都是一个非常特殊的存在,对此你们在腾讯的内部定位是什么?

  之所以大家会感觉NExT工作室非常不同,其实也是我们前些年做事的方法让大家产生了这种感觉。我觉得总的定位其实是一样的,不过确实有一些比较特殊的方面。

  第一个是我们探索价值的路径和其他团队不太一样。很多团队有更强的KPI导向,他们会直奔着一个产品的商业化成功去努力。从我们这边来看,我们觉得产品的商业化成功和更高质量的品质、更有创意的玩法有非常强的关联。所以大家可以看到前些年我们也在更多的去探索游戏的创意,去思考怎么创造一个机制让大家的创意能更好的落地到实际产品中。

  第二个是NExT工作室作为一个新工作室,公司领导给予了比较多的支持,所以前些年我们做了一件比较重要的事,我们希望有一个品牌,能够通过一些不错的产品让玩家能对其产生好印象,以至于未来这个品牌推出了新的产品,玩家都有意愿去尝试一下。这个目的我觉得初步应该达成了,在国内我认为工作室的口碑在玩家群体中还是比较认可的。

  第三个是和其他工作室的周期不太一样,游戏研发其实是一个周期很长的事业,需要大量的积累,作为一个新工作室,我们过往的积累其实比较少,所以大家也可以看到其他工作室都有很强的工业化能力,能够去做一些比较大的产品,而NExT工作室之前产品的体量普遍较小,当然这并不代表我们没有去做一些比较大的项目,例如《重生边缘》就是我们一个尝试。

  当然,我们团队也做了很多前沿技术向的研究,NExT工作室就是“NewExperience andTechnology”的缩写,这些技术最后会包装成一些公共的技术,或是积累为一些包含社会价值的产物,然后给其他团队进行共享或向外部进行输出。

  综合来看,我们工作室可能提供了一些不太一样的价值,不过归根结底最后还是要回归到怎么给公司提供更多的实际价值,这一点和其他工作室没有区别。

  茶馆:之前其实业内一直有一个传闻,说NExT工作室可能达不到腾讯的预期,会面临重组解散,你们有没有关注过?

  最开始我还挺着急的,希望给员工给合作的团队多解释一下能消除误会,不过后来就疲了,我觉得只要能做好手头上的事,那这些谣传就能不攻自破。

  后来我也想了一下为什么会有这些谣传,这两年游戏行业一直处于寒冬,很多团队过得都挺不舒服,从这个角度来看,NExT工作室内部也有一些项目不是很顺利,也会有一些裁撤的现象,这在行业里很常见,也并不是我们独有的。

  另外,谣言说我们内部达不到预期,坦白来讲我们确实有些压力,因为在NExT成立早期,整体的行业环境都还可以,所以我们有更充足的时间去发育,能够去探索一些新的领域以及品牌的构建,而到了中期我们实际的业绩KPI也都是有要求的。当然,老板还是很支持我们的业务《茶馆》的主题,原因就在于我们现在去做的一些方向,比如玩法的探索,品质的提升,这些和越来越成熟的行业,跟玩家的喜好都是相吻合的。通过和老板的一些沟通四川茶馆文化非遗,大家可以看到我们做的一些事情产生了深远的价值。因此,我们也得到了机会尝试一些差异化有潜力的产品,外界没有听到这个声音,那自然就会有一些脑补和解读。

  最后一点,就是最近两年行业极度内卷,上海、深圳、广州其实或多或少都会涉及一些行业谣言,比如人才流动相关的。但从我们的角度来看,我们和上级保持了一个持续积极的沟通,把我们现在做事的逻辑是讲清楚的,所以我们也是一直得到了公司的支持茶馆隐藏含义《茶馆》的主题。

  茶馆:在NExT工作室成立早期,您曾提到了内忧外患这个词,外部公司虎视眈眈,内部团队也有意挖人,那么现在NExT工作室整体状况到底怎么样?

  顾煜:我始终认为,外患这个事是长期存在的,依然还是会有一些,另外人才流动也是一个很正常的现象,相当于别的公司挖了人,我这边也会从其他地方补充人手对吧。本质上其实也是公司之间的人才交换而已,这并不是一个太大的问题,也不是短时间才出现的。

  从内忧来看,我觉得经过这几年的运作,大家基本都认可了工作室的价值,其实我们可以看见整体的结构变得更稳定,不认可的同学可能在找一些方向,认可的同学也觉得我们在做的事很有意思,也很有价值才会安心去做,整体来看我觉得已经缓解了很多。

  茶馆:刚才您提到了NExT一直在研究和尝试前沿技术,我知道在17年的时候你们就曾经去做过AI领域的相关研究。现在您也知道AI在各个领域都异常火热,那么您是如何看待AI的,对于未来的游戏行业,AI又会有怎样的影响?

  顾煜:技术的基因其实在NExT里面,因为我们本身这个名字也包含了新技术探索,这也是跟我们几个核心管理层都有技术背景有关。现在AI是一个非常火热的话题,内部很多团队也在积极跟进,抛开早期那些不成熟的技术,现在大部分AI功能都集中在文本和图像生成方面,我个人觉得这个技术已经完全成熟可以被应用在实际的产品中。

  对于游戏行业来说,在我看来更多的一些价值可以在一些以任务为主导的网游中体现,举个例子,这部分产品对于生成的内容有很高的效率要求,我们需要持续生成相关内容,AI的出现可能会导致马太效应,就是在产品本身已经在市场上立足的情况下,通过AI能够将生产内容的效率极大提升,这样就能提供给玩家足够多的内容,最终变成强强联合。

  第二个是新兴的产品有没有机会冒出来?我觉得目前看见的一些东西,本质上提高效率,而不会让弱者冒出来,因为你再提高效率,也很难去和强者掰手腕。但反而是一些AI技术跟游戏研发更深的结合,尝试一下不同的方向,也许有机会去产生更具颠覆性的产物。

  顾煜:比如现在很多团队喜欢讲UGC,其实AI和UGC就是一个挺好的结合。因为UGC需要一个比较高的门槛,很多个人和团队没有能力去生成很多的东西,但是他们又有很好的灵感,如果通过AI能够让这些灵感落地,那么这可能就是一个不错的机会。

  同时对于一些大型的量产游戏,可以考虑在AI进行一些突破,我觉得有一些团队应该已经做了这样的尝试。比如NPC更好的行为反馈,也会让游戏体现出一种不同的感觉。

  当然,对于这块我更保守一些,我认为任何一个新的技术出来,都是面临先被TO B端接受,之后再被TO C端接受。以目前的AI成熟度来看,我觉得现在TO B端的应用完全没有问题,因为对开发者的效率提升是实实在在的,我们应该去积极的拥抱它。但是到了TO C端这边,现在很多边界都没有定义的太清晰,包括很多AI团队对游戏研发这块并没有做到那么深度的结合,他们只是从AI的角度来研究,最终的成果从消费者角度来看,质量还是有所不足的。因此短时间内我觉得还是需要更多的探索,但是对于未来我肯定是持乐观态度,我们有机会去突破和解决现有的这些问题。

  茶馆:在AI出现之后,一个很常见的现象就是行业焦虑。很多人都担心自己会被AI取代的那一天四川茶馆文化非遗,不过刚才听了您的论述,感觉您更愿意把AI看作是一个协助的工具?

  顾煜:对,我是这么来看的。因为我本身也是程序背景,有时候也会用AI辅助做一些脚本,你会发现它在生成一些有明确意义东西的时候,还是很方便。但是一旦投入到实际的生产过程中,总需要人去做这样那样的调整,这个调整就需要我应用专业的知识让它生成的结果更加精确或是性能更好。

  我们再拿这个生成任务来举例,我认为这个批量生成是提高了效率,但生成更多内容不是最终的目的。我们工业化或者是效率提升最终的目的是什么,我觉得一定是为了让游戏变得更好玩。如果生成一堆差不多的东西,唯独不好玩,那么就本末倒置了。人存在的价值是确保让它变得更好玩,在这个过程中,AI始终是在辅助我的,人才是作为主导的作用。

  今年GDC的时候,有一个非常不错的例子《茶馆》的主题,育碧有一个AI辅助writer的工具,它的作用就是帮助开发者去写游戏中的NPC文本,比如对话的时候,我本来想说“我要一个披萨”,这句话其实挺平平无奇,不过通过AI可以帮你生成上千种不同的句子,writer可以参考这些反馈结果,再按照他的理解去修改。

  同时,writer还可以让AI去给出一些由这句话引出的对话茶馆隐藏含义,让两个人如何继续聊下去,这些全是给他们灵感的一种方式,他们就会根据AI提供的这些灵感把工作很好的完成。

  我比较喜欢这个例子,从一个老研发的角度,他们全程并没有说那些很fancy的概念,没有说这个东西就能让很多开发者失业,就能直接取代人工。而是将它变成了一个很好的辅助工具,让AI来帮助人去写更好的故事,这个方向我是非常认可的。

  茶馆:在NExT成立早期你们就已经设定了三步走的战略,第一步是精品游戏的可能性,第二步是持续输出精品游戏,第三步就是去尝试一些商业化以及能够变现的产品,在您看来是如何解读三步走的战略?

  顾煜:我相信最早大家了解到我们都是通过此前大量的创意游戏对吧?那些创意游戏在业内也得到一些肯定和奖项,这一步我觉得走得非常踏实,团队也因此而感到自豪,能够做出这样的产品。

  后来我们面临了一个去转型的难题,转型的过程会比大家想象中更早。在早期去做创意游戏的时候,《重生边缘》就已经做了一段时间了。那时候我们内部有两条产品线的思路,一个是自下而上以创意发起的立项,这条路线主要是为了鼓励更多的创意灵感产生,然后通过更体系的方法让这些创意落地,开发出高品质的游戏。

  同时我们也有一条自上而下的路线,我们当时认为在未来的三四年,游戏市场会随着玩家的成熟以及更加激烈的竞争,对于品质的要求越来越高茶馆隐藏含义,所以高品质的产品是有一定的需求的,当然这需要大量的积累,所以我们并不是仅仅停留小而精的层面上,我们同时也开始立项做一些大型项目。

  我觉得我们第一步走得非常好,是一个梦幻开局,第二步就有点磕磕绊绊,面临着一些理念冲突,然后做了一些转型和调整,第三步也马上要落地了,这个成绩我们也能很快进行评价。

  茶馆:NExT此前推出过很多精品创意游戏,现在转而去开发更具商业化的2A游戏,您感觉最大的区别是什么?

  顾煜:我觉得最大的挑战可能还是理念不太一样,我举一个例子,在做创新游戏的时候,我们的探索可能最重要。我们会追求自己到底有什么长板。一个长板足够长,那么我就可以去容忍一些较为短板的地方。但是一旦你开始做商业化游戏,这种产品所强调的是你不能有短板,而要尽量表现的更为全面。

  创意游戏看亮点,这个是由团队能力的上限所决定的,我团队技术能力很强或是美术能力很强四川茶馆文化非遗,那么即便这个产品体量小一些或是简单一些,玩家都可以接受《茶馆》的主题。

  但是你一旦做一个2A游戏,这个时候就需要考验你团队的下限,比如我现在做一个设计,有两次测试,性能的反馈很差,那就表示这个东西没法玩,即便你画面再好,玩家也不能接受。

  我觉得这是一个非常大的理念调整,我们从原来追求长板变成现在不能有短板,同时还需要去追求一个小一点的长板,这是挺困难的一件事。

  顾煜:当然,还有一个也是理念的冲突。就是口碑和商业化怎么去平衡协调。精品创意游戏的话我们可以放弃很多商业化的可能性,一门心思的去做玩家喜欢的那些东西,但是从商业产品来看,我是必须要要考虑到两个方面,过度的商业化会对口碑产生巨大冲击,但是一味的追求口碑,那么商业化可能就不太理想。

  特别是我们从初期就已经决定去做全球市场,在国内可能还存在口碑不太好但商业化还行的产品,但是一旦放到海外市场我觉得很难。海外口碑崩了,商业化基本免谈,所以需要在两者之间把握一个度,这也是我们一直如履薄冰的领域。

  顾煜:这其中还涉及到产品的开发周期。创意游戏可能不需要做得快,但是一定要做得好。商业游戏从最初你就要考虑量产,量产是有一定要求的,我们需要多大的投入规模去做一个产品?而且即便允许团队做得慢,最后能不能做好我也不知道,最终产品一定更晚上市,但品质未必到达预期。

  我们之前也走过很多弯路,比如一开始我们就以精品创意游戏的开发思路去做商业游戏,我们觉得你可以做慢一点,想要投入很少的人做更久的时间。但随后我就发现这个思路不行,首先来说任何游戏的品质都有一个保质期,可能你拖了5年之后,这个产品在上线就已经没有竞争力了。

  其次就是中间有一个很大的机会成本,尤其是对于员工,十几个人做一个产品做了5年,如果这个产品成了还行,那如果失败了,对于所有人来说,都需要承担巨大的风险。这是一个很现实的问题,也需要我们去思考如何解决。

  顾煜:是的。你也会发现,近几年游戏行业风向转变的非常快,一会自研引擎火了,一会开放世界火了,一会XR、VR,一会AI,那么这些我们到底做不做,要不要跟?

  我们不跟的话内部就会有各种声音,说这么好的方向为什么不去做?但如果我们跟了,产品的方向就老在变,那之前立项的东西就没办法推进下去了对吧。所以,综合来看我觉得创意游戏和商业游戏的研发本质是一样的,本质就是trade off。你不能追求所有的东西,必须要做出一定的取舍,只不过这两个不同品类的产品取舍点不太一样。你不可能面面俱到都去满足,而只能针对不同的产品去做不同的取舍。返回搜狐,查看更多

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  • 编辑:李松一
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